In den letzten 30 Tagen verzeichnet Farever auf Steam durchschnittlich etwa 431,7 bis 434 gleichzeitige Spieler, wobei die täglichen Spitzenwerte zwischen 880 und 1.112 Spielern liegen. Obwohl das Action-RPG von Shiro Games während seines Early-Access-Starts im Mai 2026 einen Allzeit-Spitzenwert von 14.747 gleichzeitigen Spielern erreichte, ging die Zahl der aktiven Spieler danach stark zurück, bevor sich durch größere Content-Patches eine beständige Kern-Community bildete.
Die Verfolgung dieser Zahlen bietet potenziellen Käufern und wiederkehrenden Farseekern einen klaren Einblick in die Serveraktivität, das Matchmaking-Potenzial und den Gesamtzustand des Spiels.
Farever: Steam Charts und historische Spielerzahlen
Farever feierte sein Debüt im Steam Early Access am 6. Mai 2026 und übertraf in den ersten Wochen die Marke von 100.000 verkauften Exemplaren. Die Spielerzahlen stiegen direkt zum Start rasant an, angetrieben durch das Interesse von Content Creatorn und eine hohe Nachfrage nach kooperativen Action-RPGs. Nach der Release-Phase sanken die Zahlen gleichzeitiger Spieler jedoch erheblich, da die ersten Levelgrenzen erreicht wurden und technische Hürden auftraten.
Die folgenden Daten fassen die monatlichen Statistiken gleichzeitiger Spieler zusammen, die über öffentliche Steam-Tracking-Metriken erfasst wurden:
| Zeitrahmen | Durchschnittliche Spieler | Zuwachs / Verlust | % Änderung | Gleichzeitige Spieler (Peak) |
|---|---|---|---|---|
| Mai 2026 (Launch) | 6.252,5 – 6.496 | — | — | 13.567 – 14.747 |
| Juni 2026 | 1.607,8 – 1.611 | -4.644,7 | -74,29 % | 3.887 – 3.930 |
| Juli 2026 | 1.612 – 1.618,2 | +10,4 | +0,65 % | 3.843 – 3.990 |
| August 2026 | 806,1 – 827 | -812,0 | -50,18 % | 2.134 – 2.190 |
| September 2026 | 360,5 – 366 | -445,7 | -55,28 % | 1.023 – 1.044 |
| Letzte 30 Tage (Oktober 2026) | 431,7 – 434 | +71,2 | +18,6 % bis +19,74 % | 1.108 – 1.112 |
Im Juli 2026 bremste die Veröffentlichung von Major Update 1 mit dem Titel „The Nightling Invasion“ den Rückgang vorübergehend. Nach einem Monatstief im September stiegen die Spielerzahlen im Vorfeld des Oktobers 2026 nach dem Erscheinen von Major Update 2, „Call to Glory“, wieder um rund 19 % an.
Hauptgründe für den Rückgang der Spielerzahlen
Die Stimmung der Community in den Steam-Rezensionen sowie Analysen des Gameplays zeigen mehrere technische und strukturelle Gründe auf, warum Farever innerhalb der ersten sechzig Tage über 70 % seiner aktiven Spielerbasis verlor:
1. Serverinstabilität und Desync zum Launch
In der Startwoche gerieten die Serverkapazitäten an ihre Grenzen, als die gleichzeitigen Spielerzahlen die Marke von 7.000 überschritten und sich der 14.000er-Marke näherten. Spieler litten unter Verbindungsabbrüchen, zufälligen Rollbacks mit Verlust des Charakterfortschritts, Eingabeverzögerungen und Rucklern bei Bosskämpfen sowie zeitbasierten Herausforderungen wie den Blue-Orb-Rennen. Obwohl Shiro Games Datenbanken auf eigenständige Server migrierte und Speicherlecks in Hotfixes und Patch v0.1.3 behob, führten die anfänglichen Verbindungsprobleme dazu, dass viele Spieler abbrachen oder Rückerstattungen beantragten.
2. Client-seitige Exploits und Item-Duplikation
Frühe Builds verließen sich stark auf clientseitige Vertrauensmechanismen statt auf eine strikte serverseitige Validierung. Creator aus der Community dokumentierten Memory-Editing-Tools und Lag-Switch-Methoden zur Item-Duplikation über Handwerksstationen und Händler. Da sich die zentrale Motivationsspirale von Farever um das Farmen seltener blauer, lila und legendärer Waffen mit festen Drop-Chancen dreht, untergrub das weit verbreitete Dupen von Gegenständen die Handelswirtschaft und minderte die Befriedigung, anspruchsvolle Endgame-Bosse zu besiegen.
3. Eingeschränkte MMO-Infrastruktur
Obwohl Farever auf Steam als MMO gekennzeichnet ist, funktioniert es strukturell eher als „MMO-lite“ oder kooperativer Mehrspielertitel. Welt-Instanzen (Shards) sind auf etwa 20 bis 25 Spieler begrenzt. Das Spiel startete ohne grundlegende soziale Features wie eine integrierte Freundesliste, Direktnachrichtenkanäle, eine automatisierte Gruppensuche für Dungeons oder ein Auktionshaus. Solospieler, die das Gemeinschaftsgefühl einer traditionellen riesigen Onlinewelt suchten, empfanden die öffentlichen Instanzen als verhältnismäßig ruhig.
4. Endgame-Inhalte und Pacing des Fortschritts
Der Early Access startete mit einer Levelgrenze von Stufe 20 (später auf Stufe 25 angehoben). Engagierte Spieler erreichten diese Obergrenze in 40 bis 50 Stunden, woraufhin das wiederholte Absolvieren von Dungeons zur primären Aktivität wurde. Anfängliche Balancing-Probleme – wie etwa Hard-Mode-Dungeons, die versehentlich Ausrüstung für niedrige Level droppten – bremsten den Fortschritt zusätzlich aus, bis sie in späteren Patches behoben wurden.
Jüngste Updates und Maßnahmen zur Erholung der Spielerzahlen
Shiro Games hat seit dem Start eine aktive Patch-Frequenz beibehalten, um technische Hürden zu beseitigen und gewünschte Quality-of-Life-Systeme hinzuzufügen:
- Patch v0.1.3 Quality of Life: Führte automatisches Sortieren des Inventars, direktes Craften mit Materialien aus der Bank, erweiterte Bankkapazitäten, das Teilen von Stapeln und Fehlerbehebungen bei Gruppeneinladungen ein. Zudem wurde sichergestellt, dass alle in Hard-Mode-Dungeons fallengelassenen Waffen ordnungsgemäß auf Stufe 20 skalierten.
- The Nightling Invasion (Juli 2026): Fügte zeitlich begrenzte Nightling-Rift-Events in Regionen wie den Outer Ruins of Tiocha und Talitha Falls hinzu, was die gleichzeitige Aktivität wieder auf über 3.843 Spieler ansteigen ließ.
- Call to Glory (September/Oktober 2026): Führte zwei neue Dungeons, Modifikatoren für den heroischen Schwierigkeitsgrad mit speziellen Belohnungen, Updates für soziale Funktionen und Klassenanpassungen ein, was zu einer Erholung der gleichzeitigen Spielerzahlen um 18 % bis 19 % führte.
Ist Farever tot oder lohnt es sich zu spielen?
Farever ist nicht tot, hat sich jedoch eher in einer kleineren, engagierten Nische eingependelt als zu einem massenmarkttauglichen MMORPG zu werden. Mit täglichen Spitzenwerten zwischen 879 und 1.112 gleichzeitigen Spielern organisieren aktive Gilden und Community-Mitglieder regelmäßig Dungeon-Runs, handeln mit Handwerksgegenständen und farmen Rifts.
Da Welt-Instanzen 20 bis 25 Spieler fassen, hindert einen die verhältnismäßig geringe weltweite Spielerzahl nicht daran, Begegnungen in der offenen Welt zu erleben oder Dungeons zu bestreiten – vorausgesetzt, man lädt Freunde ein. Wer actiongeladene Kämpfe, vertikales Platforming, rätselbasierte Welterkundung und Bossmechaniken schätzt, die an klassische Adventure-Titel erinnern, findet in der aktuellen Early-Access-Version reichlich Spieltiefe. Spieler, die nach großangelegtem PvP, dicht besiedelten Stadthubs oder einem belebten öffentlichen Auktionshaus suchen, sollten jedoch möglicherweise auf spätere Meilensteine der Roadmap warten.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Wie viele Personen spielen Farever derzeit?
Farever hat zu jedem beliebigen Zeitpunkt typischerweise zwischen 300 und 450 gleichzeitige Spieler online, wobei die 24-Stunden-Spitzenwerte auf Steam 880 bis 910 Spieler erreichen.
Was ist der Allzeit-Spitzenwert der Spielerzahlen von Farever?
Der Allzeit-Spitzenwert der gleichzeitigen Spieler von Farever auf Steam erreichte im Startmonat Mai 2026 zwischen 13.567 und 14.747 gleichzeitige Spieler.
Hat Farever aktive Server in verschiedenen Regionen?
Ja. Farever betreibt offizielle Server-Realms an fünf regionalen Standorten: Nordamerika (Kanada), Europa (Frankreich), Asien (Singapur), Südamerika (São Paulo) und Festlandchina (Peking).
Gilt Farever als vollwertiges MMORPG?
Spieler und Tester beschreiben Farever im Allgemeinen als Action-RPG oder „MMO-lite“. Obwohl es geteilte Onlinewelten, Handwerksberufe und Gruppeninstanzen bietet, ist jeder Welt-Shard auf etwa 20 bis 25 Spieler begrenzt, und der Schwerpunkt liegt vor allem auf kooperativer Erkundung und Dungeon-Runs in kleinen Gruppen.












