Farever bietet im Early Access vier spielbare Klassen: Krieger, Schurke, Magier und Priester. Das von Shiro Games entwickelte Action-RPG unterteilt das Loadout Ihres Charakters in klassenspezifische Identitätsfähigkeiten auf der rechten Seite der Aktionsleiste und waffenbasierte Fertigkeiten auf der linken Seite. Während jede Klasse mit einer festgelegten Startwaffe beginnt, können Charaktere überlappende Ausrüstungstypen anlegen, Fähigkeiten mit Runen anpassen und über das ab Stufe 7 freigeschaltete Arsenal-System Sekundärfertigkeiten ausrüsten.

KlassePrimäre Ressource / MechanikKampfrollenSignaturfertigkeitStartwaffe
KriegerWut (Erzeugt durch Angriffe, verbraucht für Fertigkeiten)Frontline-Tank, Nahkampf-DPSRaging SmashSchwert und Schild
SchurkeKombopunkte (Erzeugt durch nicht wiederholte Aktionen)Nahkampf- / Fernkampf-Burst-DPS, DoTFinisherDolche
MagierFunke & Leitungen (Abklingzeit-gesteuerte Flussanzeige)Fernkampf-Burst-DPS, AoE, Off-HeilerSpark BeamLehrlingsgrimoire
PriesterRosenkranz & Gebete (Vorbereitet über Rotationen)Heiler, Puffer, Paladin-/Tank-HybridJudgmentZepter

Krieger: Frontline-Bruiser und Aggro-Kontrolle

Der Krieger ist ein direkter Frontkämpfer, der darauf ausgelegt ist, Wut (Rage) aufzubauen und zu verbrauchen. Standardangriffe und Waffenfertigkeiten erzeugen Wutpunkte, die Sie ausgeben, um mächtige Crowd-Control- und Burst-Fähigkeiten auszulösen.

Kernmechaniken und Signaturfertigkeiten

  • Rage & Raging Smash: Das passive Identitätsmerkmal des Kriegers wandelt Treffer in Wut um. Das Ausgeben von Wut aktiviert Raging Smash, einen AoE-Bodenschlag, der schweren physischen Schaden verursacht und nahegelegene Ziele zurückstößt.
  • Charge: Katapultiert Sie nach vorne, fügt allen Gegnern auf Ihrem Weg physischen Schaden zu und betäubt sie für 1 Sekunde. Runen können eine zweite Aufladung für hohe Mobilität auf dem Schlachtfeld hinzufügen.
  • Ignore Pain: Gewährt über einen Zeitraum von 12 Sekunden eine Schadensreduktion von 40 %. Defensive Runen können diese Fertigkeit aufwerten, sodass sie eine sofortige Selbstheilung um 35 % der maximalen Gesundheit auslöst.
  • Surging Force: Sendet eine frontale Schockwelle aus, die physischen Schaden verursacht und Ziele für 2 Sekunden betäubt.
  • Hochstufige Abklingzeiten: Stufe 10 schaltet Battle Shout frei (+20 % kritische Trefferchance für nahe Verbündete), Stufe 20 Berserk (+20 % Schaden und +1 Wuterzeugung pro Fertigkeit) und Stufe 30 Burst of Anger, wodurch Ihre nächsten drei Waffenfertigkeiten Abklingzeiten vollständig umgehen.

Spielstil und Ausrüstung

Krieger beginnen mit einem einfachen Schwert-und-Schild-Setup mit Cleave für AoE-Rückstöße und Shield Bash für Einzelziel-Betäubungen. Spätere Builds verzweigen sich oft in den Hemorrhage-Talentbaum und kombinieren kritische Treffer mit Blutungseffekten. Beliebte Waffenkombinationen sind Cheese Moon für passive Selbstheilung bei kritischen Treffern oder Judgment für wirkungsvolle Betäubungen.

Schurke: Hohe Mobilität und Zustandstapelung

Der Schurke setzt auf agile Positionierung, defensive Tarnungswerkzeuge und hohen Burst-Schaden. Anstatt direkte Schläge auszutauschen, nutzt die Klasse Hit-and-Run-Taktiken, das Zufügen von Blutungen und Gift-Debuffs, um Gegner zu zermürben.

Kernmechaniken und Signaturfertigkeiten

  • Kombopunkte & Finisher: Schurken erhalten Kombopunkte, wenn sie einen Waffenkombinations-Finisher landen oder eine Waffenfertigkeit einsetzen, die sich von ihrer vorherigen Aktion unterscheidet. Ihr charakteristischer Finisher verbraucht alle angesammelten Kombopunkte, um durch Ziele zu preschen, wobei der Schaden um bis zu 30 % bis 45 % pro verbrauchtem Punkt skaliert.
  • Shadow Step: Teleportiert Sie sofort hinter einen anvisierten Gegner und wendet eine 2-sekündige Betäubung an, ohne direkten Schaden zu verursachen.
  • Smoke Bomb: Erzeugt eine 8-sekündige Wolke zu Ihren Füßen, die bewirkt, dass Verbündete im Rauch allen eingehenden physischen Angriffen automatisch ausweichen. Runen können magische Schadensreduktion oder Bewegungsgeschwindigkeit hinzufügen.
  • Death Mark: Visiert einen einzelnen Gegner an, um jeglichen an ihm verursachten Schaden bis zu 30 Sekunden lang um 15 % bis 30 % zu erhöhen.
  • Tempest Knives & Darkness Shadows: Tempest Knives wirbelt nach außen, um AoE-Schaden zu verursachen und Kombopunkte zu generieren, während hochstufige Fertigkeiten wie Urge to Kill für 10 Sekunden unbegrenzte Finisher und passive Punktegenerierung gewähren.

Spielstil und Ausrüstung

Mit zwei Dolchen (Shiv und Shadow Jump) startend, brilliert der Schurke durch sofortigen Burst-Schaden. Da die Klasse jedoch über minimale Standardrüstung verfügt, wechseln viele Spieler zu Bogen-Setups für den Fernkampf wie Credence. Bogen-Builds nutzen abprallende Projektile, um aus sicherer Entfernung schnelle Kombopunkt-Resets auszulösen, oder investieren in den Lethal Poison-Talentzweig, um DoTs über Gegnergruppen zu verteilen.

Magier: Elementarer Burst und Leitungsmanagement

Der Magier agiert ohne einen gewöhnlichen Manapool. Zauber werden ausschließlich über Abklingzeiten und die Funkenmeister-Ressourcenanzeige (Spark Master) gesteuert, die Bonusauslösungen und Elementarleitungen bestimmt.

Kernmechaniken und Funkenmeister

  • Funkenfluss-Schwellenwert: Die Funkenanzeige des Magiers fasst 100 Punkte und ist mit einer Schwellenwert-Markierung bei 50 % versehen. Wenn Sie oberhalb dieser 50%-Marke Waffenfertigkeiten oder Kombofinisher einsetzen, wird Funke verbraucht, um Ihre ausgerüsteten Leitungen (Conduits) zu aktivieren:
    • Conduit Shard: Feuert automatisch magische Geschosse auf Ihr Ziel ab, um zusätzlichen magischen Schaden zu verursachen.
    • Conduit Power: Gewährt einen stapelbaren Buff für Magiemeisterschaft (+0,5 % pro Stapel, bis zu 20 Stapel), der 15 Sekunden lang anhält.
    • Conduit Lifebolt: Wird über Talente freigeschaltet; feuert ein Projektil ab, das den Verbündeten mit der geringsten Gesundheit heilt.
    • Conduit Spark Explosion: Wird über Talente freigeschaltet; löst magische AoE-Explosionen im Nahbereich aus.
  • Spark Beam: Die zentrale Erzeuger-Kanalisierung. Kanalisiert 2 Sekunden lang, um kontinuierlichen magischen Schaden zu verursachen, während pro Schadens-Tick 12 Funken wiederhergestellt werden.
  • Nützlichkeits- & Burst-Abklingzeiten: Stufe 3 gewährt Blink für Neupositionierungen auf kurze Distanz; Stufe 7 gewährt Spark Shield (absorbiert 60 Sekunden lang Schaden in Höhe von 40 % der maximalen Gesundheit); Stufe 10 gewährt Mystic Empowerment (+30 % Abklingzeitverringerung für die Gruppe); Stufe 15 fügt Static Nova für ein AoE-Festwurzeln hinzu; und Stufe 20 schaltet Chrono Reset frei, um Funken sofort wieder aufzufüllen und Waffenabklingzeiten zurückzusetzen.

Spielstil und Ausrüstung

Ausgehend vom Lehrlingsgrimoire (Fireball und Fire Blast) erhalten Magier schnell Zugriff auf spezialisierte Waffen wie Radiance (ein Feuerstab, der Blazing Beam nutzt, um explodierende Flame Bombs zu stapeln) oder Ghost Claws of Lowtide (ein Wasser-Setup, das Tidal Totems für passive Heilung und AoE-Eruptionen beschwört). Auf Stufe 10 ermöglicht der Chaincast-Talentbaum, dass jede vierte Fertigkeit die darauffolgende Waffenfertigkeit zurücksetzt, was verheerende Doppelwirkungs-Rotationen ermöglicht.

Priester: Göttliche Unterstützung und Heilige Paladin-Hybride

Der Priester ist Farevers führende Unterstützungs- und Sustain-Klasse, auch wenn seine Waffenflexibilität es ihm erlaubt, als nahezu unsterblicher Frontline-Tank oder strahlender Schadensausteiler zu agieren.

Kernmechaniken und das Rosenkranz-System

  • Gebete & Judgment: Priester rüsten bis zu drei Gebete unter ihrem passiven Rosenkranz-Effekt aus, von denen jedes bestimmte Kampfaktionen erfordert, um bereit zu sein:
    • Prayer of Life: Heilt die Gruppe; wird durch das Wirken einer Hauptwaffenfertigkeit vorbereitet.
    • Prayer of Smite: Verursacht heiligen magischen Schaden; wird durch das Ausführen eines Waffen-Kombofinishers vorbereitet.
    • Prayer of Virtue: Gewährt eine Schadensabsorptionsbarriere; wird durch das Wirken einer Arsenal-Fertigkeit vorbereitet. Sobald sie vorbereitet sind, entfesselt das Wirken von Judgment eine strahlende Nova, die alle aktiven Gebete gleichzeitig zündet.
  • Sonnenlicht-Mechanik: Tiefgreifende Talentinvestitionen in den Sonnenlicht-Baum (Sunlight) verstärken die Finisher von Standardangriffen, wann immer der Priester innerhalb von Fertigkeitsfeldern wie Faithful Winds agiert, und gewähren verbesserte Magieskalierung sowie passive Lebensregeneration durch Soothing Rays.
  • Gruppennutzen: Faithful Winds erzeugt einen breiten Korridor für Bewegungsgeschwindigkeit (+70 % Tempo), Radiant Verdict betäubt nahe Gegnergruppen für 3 Sekunden, Blessing of Fervor gewährt der Gruppe 10 % Inbrunst (Fervor), und Crusader verstärkt vorübergehend Schaden, Heilung sowie Abklingzeitverringerung.

Spielstil und Ausrüstung

Mit einem Zepter für heiligen Fernkampfschaden startend, können Priester zu schwerer Rüstung, Schwertern und Schilden wechseln. Mit Waffen wie Ammon Ram (Smite skaliert mit Stärke und Glaube) und Crabgantua's Kneecap (Depth Shield-Blasen) bestreiten Priester häufig Solo-Bosskämpfe, indem sie Standardangriffskombos zwischen kostenlose Sofortzauber einweben und so permanente Schilde aufrechterhalten, während sie passiv Gesundheit regenerieren.

Gemeinsamer Fortschritt: Arsenal, Runen und Talente

Unabhängig von der Klassenwahl schreitet jeder Charakter durch drei universelle Systeme zur Build-Erstellung voran:

  1. Das Arsenal-System (Stufe 7): Schaltet einen sekundären Waffen-Ausrüstungsplatz frei. Sie erhalten 40 % der Basisattribute der Sekundärwaffe und können eine ihrer aktiven Fertigkeiten oder Waffenpassiven auf Ihrer primären Aktionsleiste ausrüsten.
  2. Klassenfertigkeits-Runen: Runen werden von glitzernden Elite-Kreaturen, Weltbossen und in Dungeons erbeutet und modifizieren Klassenfertigkeiten mit Eigenschaften wie zusätzlichen Aufladungen, reduzierten Abklingzeiten oder zusätzlicher Heilung. Aktive Fertigkeiten können bis zu drei Runenvarianten fassen, von denen jedoch immer nur eine gleichzeitig aktiviert sein kann.
  3. Talentbäume (Stufe 10): Ab Stufe 10 erhalten Charaktere 1 Talentpunkt pro Stufe, den sie in spezialisierten Klassenzweigen ausgeben können (wie etwa dem Chaincast-Baum des Magiers, den Hemorrhage-/Verteidigungs-Bäumen des Kriegers, dem Gift-Baum des Schurken oder dem Sonnenlicht-Baum des Priesters).

Häufig gestellte Fragen

Können Klassen in Farever Waffen teilen?

Ja. Waffen sind an bestimmte Klassen gebunden, aber viele Waffentypen überschneiden sich über zwei Archetypen hinweg. Bestimmte Schwerter und Schilde können beispielsweise sowohl von Kriegern als auch von Priestern getragen werden, während sich bestimmte Speere, Bögen oder Faustwaffen zwischen Schurken, Kriegern oder Magiern überschneiden.

Was ist die Maximalstufe in Farever?

Während der Early-Access-Testphase schreiten Charaktere durch die anfänglichen Zonen (wie die Insel Skover und das Tal des Ewigen Herbstes) bis auf Stufe 20 voran, wodurch Dungeon-Stufen im schweren Modus (Hard Mode) freigeschaltet werden. Die Roadmap der Entwickler sieht vor, die Maximalstufe über zukünftige Inhaltsupdates hinweg auf bis zu Stufe 50 anzuheben.

Gibt es feste Heiler- und Tank-Rollen?

Die Rollen in Farever sind flexibel. Während Priester von Natur aus über Heilmechaniken und Krieger über Werkzeuge für Bedrohung (Aggro) und Schadensvermeidung verfügen, können beide Klassen auch als reine Schadensausteiler gespielt werden. Ebenso können Magier Wassertotems und heilende Leitungen für Off-Support einsetzen, und Schurken können über Bögen auf Überlebensfähigkeit aus der Distanz setzen.