Das Early-Access-Action-RPG Farever von Shiro Games bietet vier verschiedene Startklassen: Priester, Krieger, Magier und Schurke. In der aktuellen Early-Access-Meta wird die Klassenstärke maßgeblich durch eigene Überlebensfähigkeit (Sustain), defensive Nützlichkeit und die Synergie mit dem waffenbasierten Arsenal-System des Spiels bestimmt. Priester und Krieger führen die Tier-List derzeit dank unübertroffener Zähigkeit und konstantem Schaden an, während Magier und Schurke in spezifischen Schadens-Setups glänzen, jedoch deutlich mehr Einsatz erfordern, um in anspruchsvollen Solo-Bosskämpfen am Leben zu bleiben.
Übersicht über die Farever-Klassen-Tier-List
Die folgenden Ranglisten bewerten alle vier verfügbaren Klassen hinsichtlich Solo-Progression, Überlebensfähigkeit in Dungeons und Gruppennutzen, basierend auf dem Early-Access-Balancing bis zur Höchststufe 20.
| Tier | Klasse | Hauptrolle | Solo-Leistung | Gruppennutzen | Spielstil-Zusammenfassung |
|---|---|---|---|---|---|
| S-Tier | Priester | Support / Paladin-Tank | 9.5 / 10 | 10 / 10 | Unschlagbare Selbstheilung, Bewegungstempo-Buffs für die Gruppe und starke Schild-Synergie. |
| S-Tier | Krieger | Brawler / Frontline-Tank | 8 / 10 | 9.5 / 10 | Hohe Basis-Gesundheit, integrierte Schadensreduktion und kontinuierliche AoE-Knockbacks. |
| A-Tier | Magier | Fernkampf-Burst-DPS | 6.5 / 10 | 9 / 10 | Erstklassiger magischer Burst-Schaden und Cooldown-Reduktion fürs Team, ausgebremst durch fragile Verteidigung. |
S-Tier-Klassen
Priester
Der Priester steht an der Spitze der Rangordnung in Farever und ist die beständigste, fehlertoleranteste und widerstandsfähigste Klasse im Spiel. Während traditionelle MMO-Archetypen heilige Zauberer auf Heilung aus der hinteren Reihe beschränken, agieren Priester in Farever häufig als autarke Paladin-Brawler, wenn sie mit schweren Waffen wie Beefury und Schilden wie Crabgantua's Kneecap kombiniert werden.
- Wichtige Klassenmechaniken: Das Fähigkeiten-Set des Priesters dreht sich um das Generieren von Gebeten und das Aufrechterhalten heiliger Buffs, gipfelnd in der Signature-Fähigkeit Judgment, die eine strahlende gebetsbasierte Nova entfesselt, die Gegnern Schaden zufügt und gleichzeitig den Zaubernden heilt.
- Sustain & Buffs: Über den Talentbaum und Runen können Priester eine nahezu permanente Verfügbarkeit des Sunlight-Buffs aufrechterhalten. Die Ausrüstung einer Rune, die die Abklingzeit von Breath of Faith von 25 auf 15 Sekunden senkt, ermöglicht nahtlose Heilungsrotationen.
- Nutzen: Priester verfügen über Faithful Winds, eine Fähigkeit, die das Bewegungstempo aller Gruppenmitglieder in ihrem Bereich deutlich erhöht und auch nach dem Verlassen noch nachwirkt, was die Fortbewegung in der offenen Welt und das Ausweichen in Dungeons erheblich erleichtert.
Dank seiner vielschichtigen Erholungswerkzeuge kann ein gut ausgerüsteter Priester gnadenlose Boss-Mechaniken ignorieren und hochstufige Kämpfe im Alleingang tanken, an denen andere Klassen scheitern.
Krieger
Der Krieger ist die sicherste Nahkampfklasse in Farever und bietet außergewöhnliche Haltbarkeit zusammen mit zuverlässiger Massenkontrolle und starken Burst-Phasen. Er ist sowohl für Solo-Abenteurer als auch für koordinierte Dungeon-Teams die erste Wahl für die Frontlinie.
- Wut-Management: Kampffähigkeiten erzeugen Wut, die das charakteristische Ultimate des Kriegers, Raging Smash, speist. Diese Fähigkeit entfesselt eine weitreichende AoE-Schockwelle, die schweren physischen Schaden verursacht und Scharen von Feinden zurückstößt. Auf Stufe 4 gewährt das passive Talent Infinite Rage im Kampf alle 3 Sekunden 1 Wut, um die Ultimate-Zyklen zu beschleunigen.
- Defensive Schadensreduktion: Die Klassenfertigkeit Ignore Pain verringert erlittenen Schaden 12 Sekunden lang um 40 %. Über das Runen- und Glyphensystem kann Ignore Pain so aufgewertet werden, dass neben der Schadensminderung eine Direktheilung ausgelöst wird, was den Krieger in eine undurchdringliche Mauer verwandelt.
- Burst-Phasen: Die Fertigkeit Burst of Anger hebt die Abklingzeit der nächsten drei Waffenfertigkeiten auf, sodass Spieler in Sekundenschnelle aufeinanderfolgende schwere Angriffe entfesseln können.
Für das Endgame-Farming auf Stufe 20 ermöglicht das beliebte Loadout aus Cheese Moon, dem Dominion-Schild und Axe of Condemnation im Arsenal-Slot, Dungeon-Bosse zügig zu besiegen, ohne jemals in kritische Gesundheitsbereiche zu geraten.
A-Tier- & B-Tier-Klassen
Magier
Der Magier verfügt über das theoretisch höchste Schadenspotenzial in Farever und kann große Gegnergruppen vernichten sowie Dungeon-Bosse schneller bezwingen als jede andere Klasse. Aufgrund strenger Ressourcenmechaniken und einer fragilen Verteidigung reicht es jedoch nur für den A-Tier.
- Ressourcenmechanik: Magier-Fertigkeiten verbrauchen Spark, eine Ressource, die durch das Kanalisieren von Spark Beam erzeugt wird. Da die meisten magischen Waffenfertigkeiten mehr als 50 % Spark erfordern, um Bonusschadens-Multiplikatoren auszulösen, müssen Spieler ständig zwischen Aufladen und Ausgeben wechseln. Auf Stufe 20 schalten Magier Chrono Reset frei, was Spark bei hoher Abklingzeit sofort vollständig auffüllt.
- Defensivwerkzeuge: Um die niedrige Basis-Gesundheit auszugleichen, setzen Magier auf Spark Shield, das eine Notfallbarriere in Höhe von 40 % der maximalen Gesundheit gewährt. Das passive Talent Flowing Vitality liefert die nötige Lebensregeneration, wann immer Spark verbraucht wird.
- Beste Loadouts & Nutzen: Magier, die den Staff of Radiance zusammen mit dem Arsenal-Gegenstand Low Tide Nautilus führen, können Tidal Totems stapeln, um ihre kritische Trefferrate zu erhöhen und die Waffenfertigkeit Red Heat Collapse wiederholt zurückzusetzen. Im Gruppenspiel verleiht Mystic Empowerment allen Verbündeten im Umkreis von 100 Metern 15 Sekunden lang eine 30-prozentige Reduzierung der Fertigkeiten-Abklingzeit.
Obwohl er in erfahrenen Händen explosiv ist, wird der Magier durch schlechtes Spark-Management oder verpasste Defensiv-Timings beim Solo-Leveln deutlich härter bestraft als Priester oder Krieger.
Schurke
Der Schurke bietet die höchste Bewegungsgeschwindigkeit, höchste Agilität und die steilste Lernkurve in Farever. Bei korrekter Verkettung von Fertigkeiten teilt er immensen Einzelschaden aus, landet jedoch aufgrund seiner hauchdünnen Verteidigung und Verwundbarkeit in Solo-Kämpfen im B-Tier.
- Kombo-Punkte & Finisher: Schurken bauen Kombo-Punkte auf, indem sie abwechselnd Waffenfertigkeiten und Kombo-Angriffe aneinanderreihen. Diese Punkte verstärken ihr Finisher-Ultimate und erhöhen den Schaden um 1 % pro ausgegebenem Punkt. Auf Stufe 20 entfernt die Fertigkeit Urge to Kill (auch bekannt als Killing Impulse) die Abklingzeit von Finisher und generiert 10 Sekunden lang jede Sekunde einen kostenlosen Kombo-Punkt, was rasante Burst-Phasen ermöglicht.
- Kontrolle & Ausweichen: Shadow Step teleportiert den Schurken direkt hinter ein Ziel und verursacht eine 2-sekündige Betäubung, was sofortige Zeitfenster für Hinterrücks-Angriffe schafft. Für das Überleben des Teams verleiht Smoke Bomb allen im Wirkungsbereich stehenden Verbündeten 8 Sekunden lang die Fähigkeit, gegnerischen Angriffen auszuweichen, während Death Mark den erlittenen Schaden markierter Ziele um 15 % erhöht.
- Sustain-Hürden: Im Gegensatz zum Krieger oder Priester fehlt dem Schurken grundlegende Heilung. Spieler müssen in passive Talente wie Opportunity Strike und Envenom zusammen mit Leeching Poison investieren, um Leben über Gift-Ticks wiederherzustellen, oder für Hit-and-Run-Kiting auf Bogen-Fernkampf-Setups mit Adrenaline ausweichen.
In schnellen Gegnergruppen wird der Aufbau von Giftschaden oft unterbrochen, wodurch Nahkampf-Schurken auf perfektes Ausweichen und Parieren angewiesen sind, um längere Dungeon-Scharmützel zu überleben.
Wie Ausrüstung, Arsenal und Werte deinen Build prägen
Die Klassenwahl in Farever bestimmt deinen grundlegenden passiven Fähigkeitenbaum und deine Klassenfertigkeiten, doch das eigentliche Kampfgeschehen wird maßgeblich von deinem Ausrüstungs-Loadout geprägt:
- Das Arsenal-System: Das Arsenal wird auf Stufe 7 freigeschaltet und ermöglicht es Charakteren, eine Sekundärwaffe auszurüsten und zwei ihrer aktiven Waffenfertigkeiten oder Passiven zu übernehmen, was deine Rotation drastisch verändert.
- Talente und Runen: Talente werden ab Stufe 10 verfügbar und gewähren mit jedem Levelaufstieg spezialisierte Werte-Boni. Runen werden von Spark-Mobs und Elite-Bossen (wie Captain Ben in Sherwood) fallen gelassen und ermöglichen es Spielern, die Funktionsweise von Klassenfertigkeiten zu modifizieren.
- Werte-Prioritäten: Lege Ausrüstung an, die auf deine Waffenskalierung abgestimmt ist, anstatt nur auf den reinen Gear-Score zu achten. Krieger und physische Brawler konzentrieren sich auf Stärke und Blockwert, Schurken skalieren über Geschicklichkeit, Magier setzen auf Intellekt und Priester teilen ihre Punkte je nachdem, ob sie eine Zauberer- oder Paladin-Konfiguration spielen, auf Glaube, Stärke und Vitalität auf.
Häufig gestellte Fragen
Was ist die einfachste Klasse für Anfänger in Farever?
Der Priester ist die einsteigerfreundlichste Startklasse. Seine grundlegende Selbstheilung durch Judgment und frühe Defensivfähigkeiten machen das Erkunden neuer Zonen und das Erlernen gegnerischer Angriffsmuster weitaus fehlertoleranter als bei Klassen mit wenig Gesundheit.
Können Klassen in Farever verschiedene Waffentypen verwenden?
Ja. Waffen-Drops bestimmen deine aktiven Waffenfertigkeiten. So kann ein Schurke beispielsweise zwischen Doppeldolchen für den schnellen Kombo-Punkt-Aufbau im Nahkampf und Bögen für sicheres Kiten auf Distanz wechseln, während Priester heilende Zepter oder physische Schwerter wie Beefury führen können.
Sind Mönch und Druide bereits spielbar?
Mönch und Druide sind für zukünftige Early-Access-Updates auf der Entwicklungs-Roadmap von Shiro Games geplant. Derzeit sind ausschließlich Priester, Krieger, Magier und Schurke spielbar.
Was ist die beste Klasse für das Solo-Spiel?
Priester und Krieger teilen sich den Spitzenplatz für Solo-Spieler. Beide verfügen über ausreichend Schaden, um Quests in der offenen Welt zu meistern, sowie über die nötige Selbstheilung, um Dungeon-Bosse ohne fremde Hilfe im Alleingang zu farmen.













