Die Roadmap von Farever beschreibt den Plan des Entwicklers Shiro Games, das Online-Multiplayer-Action-RPG von seinem Early-Access-Start am 6. Mai 2026 bis zu einer anvisierten 1.0-Veröffentlichung um Mitte 2027 zu führen. Die Entwicklung konzentriert sich auf stetige vierteljährliche Content-Drops, die die Level-Obergrenze schrittweise von 20 auf 50 anheben, bestehende Dungeon-Inhalte skalieren und fehlende soziale sowie kampfbezogene Features wie Gilden, die Klassen Mönch und Druide sowie dedizierte PvP-Zonen ergänzen.
Shiro Games hat erklärt, dass der Early Access voraussichtlich etwa 12 bis 18 Monate dauern wird. Anstatt endlose Dungeon-Ranglisten oder groß angelegte Raid-Tiers aufzubauen, konzentriert sich die Designphilosophie des Studios darauf, Kernabenteuer wiederzuverwenden und zu skalieren, zeitlich begrenzte Weltereignisse einzuführen und hybrides Buildcrafting auszubauen.
Farever-Roadmap: Zeitplan und Update-Historie
Farever startete mit zwei spielbaren Regionen, zehn Instanzen, vier Kernklassen und einer Level-Obergrenze von 20. Seit dem Start wurden bereits zwei große nummerierte Meilensteine veröffentlicht, begleitet von einem wöchentlichen Rollout heroischer Dungeons, der bis Ende Oktober 2026 reicht.
| Meilenstein / Update | Veröffentlichungsdatum / -fenster | Wichtige erschienene oder geplante Features |
|---|---|---|
| Early-Access-Start (v0.1) | 6. Mai 2026 | Skover Island, Valley of the Eternal Autumn, 10 Dungeons, 4 Klassen (Krieger, Magier, Schurke, Priester), 6 Handwerksberufe, Level-Cap 20. |
| Großes Update #1: The Nightling Invasion (v0.2) | 15. Juli 2026 | Level-Cap auf 25 erhöht, Region City of Ramburg, Instanz Crimson Barracks, Boss High Inquisitor Chakram, stündliches Weltevent Rifts, Demon-Hunter-Händler, 50+ Sammelobjekte, Optionen zum Ausblenden von Kosmetika, DLSS-Unterstützung. |
| Großes Update #2: Call to Glory (v0.3) | 30. September 2026 | Heroischer Dungeon-Schwierigkeitsgrad, epische Ausrüstung mit Set-Boni, Fraktionsruf (Pilgrims of Merilam, Riftstalker Sisterhood), Freundes-/Ignorierlisten, Kompass-Wegpunktsystem, Überarbeitung des Schurken-Talentbaums, Wiederbelebungsmechaniken. |
| Rollout-Phase heroischer Dungeons | 30. Sept. – 28. Okt. 2026 | Gestaffelte Freischaltung heroischer Dungeons: Lost City of Mayda, Ratsar's Lair und Lady Bee's Palace (30. Sept.); Ruins of Gorgon's Hollow und Abyss of New Atlaan (7. Okt.); Cheese Station und Crimson Barracks (14. Okt.); Honeyzabeth's Hivetrunk (21. Okt.); High Inquisitor Chakram (28. Okt.). |
| Zukünftige Updates 2026 | Ende 2026 | Spielerduelle (1v1), Gildensystem mit kollektivem Fortschritt, Angelberuf, saisonale Events, neue gegnerische Fraktionen, Kommunikationswerkzeuge. |
| Ziel für Early Access bis 1.0 | Mitte 2027 | Level-Cap 50, Druiden- und Mönchsklassen, Region Peak of Obral, Archäologieberuf, Auktionshaus, instanziierte Schlachtfelder/Arenen, offene PvP-Weltzone, symbiotische Gruppen-Passiva. |
Charakterfortschritt: Level-Cap 50 und neue Klassen
Der Fortschritt in Farever ist um gestaffelte Meilensteine herum aufgebaut. Shiro Games hob die anfängliche Obergrenze im Juli 2026 mit der Einführung von Ramburg von Level 20 auf Level 25 an. Zukünftige Patches werden dieses schrittweise Modell fortsetzen, bis die Charaktere das endgültige Level-Cap von 50 erreichen.
Kommende Klassen: Druide und Mönch
Die Roadmap der Entwickler bestätigt, dass mindestens zwei neue Archetypen das Startaufgebot aus Krieger, Magier, Schurke und Priester/Kleriker ergänzen werden:
- Druide: Für die Veröffentlichung während des Early-Access-Zyklus vorgesehen, um magische und hybride Nützlichkeit zu erweitern.
- Mönch: Geplant, um einen eigenständigen Kampfstil neben neuen Waffenoptionen einzuführen.
Zusammen mit den neuen Klassen plant Shiro Games, die Klassensets auf drei verschiedene Talentbäume pro Archetyp zu erweitern. Diese Erweiterung wird mit mehr Fertigkeitsrunen, aktiven Fähigkeiten und passiven Optionen kombiniert, um die Build-Vielfalt bei steigender Level-Obergrenze zu unterstützen.
Itemisierung und Handwerk
Die Ausrüstungsökonomie von Farever wächst parallel zu den Level-Erhöhungen weiter. Die Roadmap sieht über 75 zusätzliche einzigartige Waffen mit legendärem Aussehen und mehr als 300 neue Waffenfertigkeiten vor. Über 500 neue Ausrüstungsgegenstände sind zusätzlich zu den 150 Launch-Gegenständen geplant. Beim Sammeln werden zwei neue Berufe die sechs ursprünglichen Jobs ergänzen:
- Angeln: Soll noch vor Ende 2026 erscheinen.
- Archäologie: Für einen bevorstehenden Early-Access-Meilenstein bestätigt, um die Reliktejagd in ganz Siagarta zu ermöglichen.
Weltfortschritt, Regionen und Endgame-Design
Die Entwicklung des Endgame-Loops in Farever unterscheidet sich von traditionellen MMOs, die auf endlose Ausrüstungsspiralen oder 40-Spieler-Raids setzen. Das Entwicklerteam hat bestätigt, dass es keine unendlich skalierenden Mythic-Plus-Systeme oder riesige Raid-Tiers entwirft. Stattdessen setzt das Team auf Inhaltsskalierung, Weltaktivitäten und heroische Dungeon-Obergrenzen.
Neue Regionen und Kartenerweiterung
Nach der Hinzufügung der City of Ramburg (der Festung der Crimson Rams) in Major Update #1 ist das nächste große Gebiet auf der Roadmap der Peak of Obral, eine nördliche Gebirgszone. Die offene Weltkarte wird auch dedizierte Gebiete wie das Slime Empire / Slime Island umfassen, die direkt mit geplanten kompetitiven Inhalten verknüpft sind.
Dungeon-Recycling und heroische Skalierung
Die Entwickler bestätigten, dass bestehende Dungeons mit steigender Level-Obergrenze mitskalieren werden, anstatt ständig Dutzende kurzlebiger Instanzen niedriger Stufe herauszubringen. Wenn die Obergrenze steigt, passen sich die Instanzen im schweren Modus an diesen neuen Schwellenwert an, sodass Spieler Dungeons erneut bestreiten können, um höherstufige Varianten ihrer Waffen und Rüstungen zu farmen.
Major Update #2 etablierte den Heroischen Schwierigkeitsgrad als maximale PvE-Schwierigkeitsobergrenze. Heroische Bosse verfügen über veränderte Mechaniken – wie etwa Golcano, der in den Ruins of Gorgon's Hollow Projektil-Vulkane beschwört, oder Spongeblob, der im Abyss of New Atlaan den Atem der Spieler reduziert – und belohnen mit epischen Ausrüstungssets mit 2er-, 4er- und 6er-Infusionsboni.
Weltereignisse und Rifts
Für wiederholbare Aktivitäten in der offenen Welt umfasst die Roadmap:
- Rifts: Stündliche Dämoneninvasionen auf Skover Island und im Valley of the Eternal Autumn, bei denen rund ein Dutzend Spieler Tore schließen, um dämonische Währung für den Demon-Hunter-Händler zu verdienen.
- Weltbosse: Groß angelegte Ziele in der offenen Welt, deren Gesundheit und Schwierigkeitsgrad sich an die Anzahl der Spieler in der Nähe anpassen.
- Herausforderungsmodi: Instanz-Modifikatoren, die an bestimmte Erfolgsziele gebunden sind (z. B. die Verwendung eingeschränkter Loadouts oder das Lösen von Dungeon-Rätseln), anstatt reiner numerischer Werteinflation.
Soziale Systeme, Handel und PvP
Ein wesentlicher Teil der Farever-Roadmap befasst sich mit Quality-of-Life-Verbesserungen und der Infrastruktur für das Gruppenspiel, die beim ursprünglichen Release noch fehlten.
Soziale und Gildensysteme
Major Update #2 behob grundlegende Probleme bei der Gruppenkommunikation durch die Einführung dedizierter Freundes- und Ignorierlisten, ebenenübergreifender Gruppeneinladungen, Wiederbelebungen von Spielern und eines Ingame-Kompasses. Zu den kommenden Community-Features gehören:
- Spielergilden: Eine kooperative Struktur mit gemeinsamen Erfolgen, kollektiven Fortschrittsaufgaben (wie gemeinschaftlichen Kill-Quoten) und späteren Gildenhallen mit Trophäenpräsentationen.
- Auktionshaus und Handel: Der Handel von Spieler zu Spieler und ein zentralisiertes Auktionssystem sind weiterhin für die Implementierung im Early Access vorgesehen und bieten eine Wirtschaft außerhalb direkter Verkäufe an Händler.
- Symbiotische Fertigkeiten: Eine geplante Gruppenmechanik, die hybride passive Boni bietet, die basierend auf der jeweiligen Klassenpaarung zwischen zwei Spielern geteilt werden.
Duelle und kompetitives PvP
PvP-Features sind vom Standard-PvE-Fortschritt getrennt, damit Spieler, die zwangloses oder kooperatives Erkunden bevorzugen, nicht zum Kampf gezwungen werden:
- 1v1-Duelle: Funktionieren bereits in internen Builds; wurden auf Ende 2026 verschoben, während die Entwickler Synchronisationsprobleme beheben, die durch clientseitige Bewegungen verursacht wurden.
- Instanziierte Schlachtfelder und Arenen: Matches per Matchmaking, einschließlich eines Schlachtfelds im Strand-Look, mit saisonalen Ranglisten, kompetitiven Rängen und Gladiatoren-Reittieren als Belohnung.
- Dedizierte PvP-Zone: Abgeschiedene Gebiete (wie das Slime Empire) mit lokalisiertem, offenem PvP.
- Unabhängige Balance: Alle PvP-Modi nutzen dedizierte Attribute, Werte und eine separate Ausrüstungs-Balance, um zu verhindern, dass kompetitives Balancing die PvE-Waffenfertigkeiten beeinträchtigt.
Häufig gestellte Fragen
Gibt es in Farever ein Abonnement oder kostenpflichtige Erweiterungen?
Farever erfordert keine Abonnementgebühr. Das Spiel startete im Steam Early Access zu einem Einführungspreis von 19,99 $ (17,99 $ mit Launch-Rabatt). Die Entwickler betreiben einen optionalen Kosmetik-Shop für Reittiere, Gleiter und Rüstungs-Skins und haben angemerkt, dass zukünftige kostenpflichtige DLCs oder Erweiterungen nach 1.0 möglich bleiben, aber kein verpflichtendes Abonnement hinzugefügt wird.
Wird Farever Mythic Plus oder groß angelegte Raids einführen?
Nein. In offiziellen Entwicklerinterviews bestätigte Shiro Games, dass es keine Pläne für unendlich skalierende Schwierigkeitsgrade im Stil von Mythic Plus oder große Gruppen-Raids gibt. Der heroische Schwierigkeitsgrad dient als höchste Dungeon-Stufe, ergänzt durch erfolgsbasierte Herausforderungsmodi, stündliche Welt-Rifts und skalierbare Weltbosse.
Wann werden die Klassen Mönch und Druide veröffentlicht?
Die Klassen Mönch und Druide sind bestätigte Neuzugänge auf der offiziellen Early-Access-Roadmap. Sie sollen in kommenden großen Inhalts-Updates während des Early-Access-Fensters erscheinen und die Auswahl an spielbaren Klassen parallel zur Anhebung des Level-Caps auf 50 erweitern.
Wie bleibt Dungeon-Ausrüstung über Level-Cap-Updates hinweg relevant?
Wann immer Shiro Games die Level-Obergrenze anhebt (beispielsweise von 20 auf 25 und schließlich auf 50), steigt auch der Schwierigkeitsgrad bestehender Dungeons. Spieler spielen diese skalierten Instanzen erneut, um aktualisierte, höherstufige Versionen klassischer Waffen, Schilde und Rüstungssets zu erbeuten, anstatt Instanzen aus dem frühen Spielverlauf komplett hinter sich zu lassen.












